陈朗|请君重作醉歌行
在安娜堡,我和朋友们一起为晓宏选了墓地。墓碑将是朝东的——呼应他的名字,面向他最爱的公园,俯瞰那里苍翠的小峡谷。我们曾经在那里玩飞盘、遛狗、放风筝。以后也总会有密西根大学的年轻人们做同样的事情,年复一年。走在墓园里,我第一次注意到西人的墓碑——特别是那些古旧的——是多么的谦卑:只有名字和生卒年月。一些晚近的墓碑上会写:父亲,祖父,丈夫,等等。只有区区几个提到逝者的职业。也许在上帝或生死面前,所有这些只是虚妄。而肤浅如我,恨不得在碑上刻一个二维码,让所有好奇的路人都可以读到他的论文。
邱雨|离开,或者开放
学术与现实的隔膜,当然不是“何不食肉糜”的无知单纯,更多的像是一种刻意为之的疏离与自我保护,并美其名曰“客观性”和“与政治保持距离”。学者总是拥有真理权力来宣布研究工作的意义性,坐在书桌前奋笔疾书然后拿到各个圈层中收获认可赞誉和发表证明,并以此表明自己确实有认真完成“寻求真理”这个元叙事型的社会责任。这种对元叙事的坚持,对自己被雇用去贩卖的知识真理权力关系与文化霸权的生产一无所知,或者索性佯装不知,事实上让一些学者变成了佩里·安德森(Perry Anderson)形容的“西方马克思主义者”一般的知识分子:沉溺理论架设,但是脱离群众运动。
王汎森|“烦闷”的本质是什么:“主义”与中国近代私人领域的政治化
从新文化运动后到一九三〇年代青年界常见的“烦闷”状态入手,探索“主义”在成为中国近代思想中一种支配性论述后,何以能吸引众多有着人生困惑之年轻人的过程。过去谈“主义”时,往往强调其自上而下笼罩众人的一面,而本文从“受众”和“接受端”的角度,论述“主义”既是国家与民族的,也是人生观与日常生活领域的。特别呈现了很多苦闷的知识青年对“主义”有一种自发的、心悦诚服的迎向。
王洪喆|迷宫如何讲故事:“巨洞探险”与电子游戏的跨媒介起源
因此,在迷宫的尽头,玩家(洞穴探险者)往往会与迷宫作者最隐秘的内心相遇。也可以说,在任何游戏的最后,你终将会遭遇作者。然而这种体验不必然是与作者的共情,也可能正相反,在今天绝大多数氪金游戏中,玩家在绝望的充值内购的尽头所遭遇的游戏作者,只是将玩家和程序员都作为奴隶去剥削的洞穴奴隶主——氪金游戏的所有者。至此我们才可以理解,角色扮演、冒险和解密类游戏中,迷宫那与生俱来的“深沉的忧郁”。我们必须回到现代游戏媒介的历史物质性谱系,去破译凝结于其中的奴隶史、冷战史、物质史与情感史的交织。正是由伤感所带来的“强迫性重复”,驱动了迷宫中绝望的游走——寻回不可寻回之物,挽回不可挽回之情,反抗不可反抗的压迫,逃离不可逃离的死亡。也许正是这种绝望,成就了电子游戏作为“世纪末”媒介的魅力及其注定的局限性所在。
李猛|迈向关系—事件的社会学分析:一个导论
着眼于“关系—事件”的社会学分析模式,从“大事件因果关系”在现实社会建构中的作用谈起,重点论述了“小事件因果关系”的理论策略,从而初步提出“关系—事件”的研究策略,对社会学经验研究具有理论层面的拓展意义。